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游戏控制器


按下按钮移动红色方块








掌握控制

现在我们想要控制红色方块。

添加四个按钮:上、下、左、右。

为每个按钮编写一个函数,以指定的方向移动组件。

component 构造函数中添加两个新属性,并将其命名为 speedXspeedY。这些属性用作速度指示器。

component 构造函数中添加一个名为 newPos() 的函数,该函数使用 speedXspeedY 属性来更改组件的位置。

newpos 函数在绘制组件之前从 updateGameArea 函数中调用

示例

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
 
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
  myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">上</button>
<button onclick="movedown()">下</button>
<button onclick="moveleft()">左</button>
<button onclick="moveright()">右</button>
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停止移动

如果您愿意,可以在释放按钮时让红色方块停止。

添加一个函数来将速度指示器设置为 0。

为了同时处理普通屏幕和触摸屏,我们将为这两个设备添加代码

示例

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">上</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">下</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">左</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">右</button>
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键盘作为控制器

我们也可以通过使用键盘上的箭头键来控制红色方块。

创建一个方法来检查是否按下了某个键,并将 myGameArea 对象的 key 属性设置为键码。当释放按键时,将 key 属性设置为 false

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

然后,如果按下其中一个箭头键,我们就可以移动红色方块

示例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
 
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
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同时按下多个键

如果同时按下多个键怎么办?

在上面的示例中,组件只能水平或垂直移动。现在我们希望组件也能对角线移动。

myGameArea 对象创建一个 keys 数组,为按下的每个键插入一个元素,并将其值设置为 true,该值会一直保持为 true 直到按键不再被按下,在 keyup 事件监听器函数中,该值变为 false

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
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使用鼠标光标作为控制器

如果您想通过使用鼠标光标来控制红色方块,请在 myGameArea 对象中添加一个方法来更新鼠标光标的 x 和 y 坐标:

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //隐藏原始光标
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

然后,我们可以使用鼠标光标移动红色方块

示例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}
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触摸屏幕控制游戏

我们也可以在触摸屏上控制红色方块。

myGameArea 对象中添加一个方法,该方法使用触摸屏幕的位置的 x 和 y 坐标

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

然后,如果用户触摸屏幕,我们可以通过使用与鼠标光标相同的代码来移动红色方块

示例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}
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画布上的控制器

我们也可以在画布上绘制自己的按钮,并将它们用作控制器

示例

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

添加一个新函数,用于确定是否点击了一个组件(在本例中是一个按钮)。

首先添加事件监听器来检查鼠标按钮是否被点击(mousedownmouseup)。为了处理触摸屏,还要添加事件监听器来检查屏幕是否被点击(touchstarttouchend

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

现在 myGameArea 对象具有指示单击坐标的属性。我们使用这些属性来检查单击是否发生在我们的蓝色按钮之一上。

新方法名为 clicked,它是 component 构造函数的一个方法,它检查组件是否被点击。

 在 updateGameArea 函数中,当单击其中一个蓝色按钮时,我们将执行必要的操作

示例

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}
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