游戏障碍物
按下按钮移动红色方块
添加一些障碍物
现在我们想在游戏中添加一些障碍物。
向游戏区域添加一个新的组件。将其设置为绿色,宽度 10px,高度 200px,并将其放置在右侧 300px,向下 120px 的位置。
在每一帧中也更新障碍物组件
示例
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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撞到障碍物 = 游戏结束
在上面的示例中,当你撞到障碍物时,什么都不会发生。在游戏中,这不是很令人满意。
我们如何知道我们的红色方块是否撞到了障碍物?
在组件构造函数中创建一个新的方法,用于检查组件是否与其他组件发生碰撞。每次帧更新时(每秒 50 次)都应调用此方法。
另外,为 myGameArea
对象添加一个 stop()
方法,该方法清除 20 毫秒的间隔。
示例
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if ((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
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移动障碍物
障碍物静止时没有危险,所以我们希望它移动。
在每次更新时更改 myObstacle.x
的属性值
示例
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
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多个障碍物
如何添加多个障碍物?
为此,我们需要一个用于计数帧的属性,以及一个用于以给定帧速率执行某项操作的方法。
示例
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
everyinterval 函数在当前帧号与给定间隔匹配时返回 true。
要定义多个障碍物,首先将障碍物变量声明为数组。
其次,我们需要对 updateGameArea 函数进行一些更改。
示例
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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在 updateGameArea
函数中,我们必须循环遍历每个障碍物,以查看是否发生碰撞。如果发生碰撞,updateGameArea
函数将停止,并且不再进行绘制。
该 updateGameArea
函数计算帧数,并每 150 帧添加一个障碍物。
随机大小的障碍物
为了使游戏更具挑战性和趣味性,我们将发送随机大小的障碍物,这样红色方块就必须上下移动以避免碰撞。
示例
function updateGameArea() {
var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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