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Canvas drawImage() 方法

❮ Canvas 参考

要使用的图像

The Scream

示例

将图像绘制到画布上

您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。

JavaScript

const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10);
自己动手试一试 »

描述

drawImage() 方法会在画布上绘制图像、画布或视频。

drawImage() 方法还可以绘制图像的一部分,以及/或放大/缩小图像。


语法

定位图像在画布上的位置

context.drawImage(img, x, y)

定位图像在画布上的位置,并指定图像的宽度和高度

context.drawImage(img, x, y, width, height)

裁剪图像并将裁剪后的部分放置在画布上

context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height)

参数值

参数 描述 试一试
img 指定要使用的图像、画布或视频元素  
sx 可选。开始裁剪的 x 坐标 试一试 »
sy 可选。开始裁剪的 y 坐标 试一试 »
swidth 可选。裁剪图像的宽度 试一试 »
sheight 可选。裁剪图像的高度 试一试 »
x 在画布上放置图像的 x 坐标 试一试 »
y 在画布上放置图像的 y 坐标 试一试 »
width 可选。要使用的图像宽度(拉伸或缩小图像) 试一试 »
height 可选。要使用的图像高度(拉伸或缩小图像) 试一试 »

返回值



更多示例

示例

定位图像在画布上的位置,并指定图像的宽度和高度

您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。

JavaScript

const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10, 150, 180);
自己动手试一试 »

示例

裁剪图像并将裁剪后的部分放置在画布上

您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。

JavaScript

const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 90, 130, 50, 60, 10, 10, 50, 60);
自己动手试一试 »

示例

要使用的视频(按下播放开始演示)

画布

您的浏览器不支持 canvas 标签

JavaScript(代码每 20 毫秒绘制视频的当前帧)

const video = document.getElementById("video1");
const canvas = document.getElementById("myCanvas");
ctx = canvas.getContext('2d');
v.addEventListener('play', function() {var i = window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v, 5, 5, 260, 125)}, 20);}, false);
video.addEventListener('pause', function() {window.clearInterval(i);}, false);
video.addEventListener('ended', function() {clearInterval(i);}, false);
自己动手试一试 »

浏览器支持

<canvas> 元素是 HTML5 标准(2014)。

drawImage() 在所有现代浏览器中都受支持

Chrome Edge Firefox Safari Opera IE
9-11

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